第153章 到點了
我就做點爆款遊戲,同行都慌啥? 作者:傑了個傑 投票推薦 加入書簽 留言反饋
《僵屍:起源》的熱度,在3a大賽的話題登頂。
遊戲剛一上線,各國的遊戲主播們,紛紛購買來體驗。
海鮮平台,蘆老爺直播間。
“兄弟們,我的評價隻有一個字:爽!!”
蘆老爺剛打完第一關,暢快地舉起雙拳,感歎道。
和《生化危機2》中,戰戰兢兢、小心做人的裏昂比起來,《僵屍:起源》中的主角簡直就是戰神!
拿起一把弩箭,無情射殺喪屍,讓蘆老爺狠狠體驗了一次站起來的感受。
近身了他抽出一把大砍刀,喪屍根本不夠他霍霍的。
而且第一關做完任務,還獲得了一根木杖,學到了一個buff技能。
這樣的感覺,對於他來說簡直就是野蠻人走進科技新村,太新奇了,玩的不亦樂乎。
“就是吧,這個喪屍設定跟《生化危機2》太像了,但是又沒那麽恐怖……殺著殺著就沒啥成就感了,有點可惜。”
蘆老爺又玩了三關之後,微微覺得有點可惜。
他總覺得遊戲還缺點什麽,但又不知道缺在哪裏。
但是總體的爽快體驗,非常對他的胃口,蘆老爺還是給了一個好評。
“總體來說很牛了,能殺喪屍我可以給9分!兄弟們別刷了,我肯定支持自己人的作品,《生化危機2》十分,永遠的神!”
……
……
對於這個世界的玩家來說,《僵屍:起源》的質量,毫無疑問是遠高於普通水平的。
尤其是開頭兩關的戰鬥體驗,每一個體驗的玩家,都覺得非常爽快。
一天下來,售價200元的《僵屍:起源》,銷量將近30萬份。
比之《生化危機2》的首日銷量,稍有差距。
對於這一點,也在艾薩克和比利的預料之中。
作為全新題材上架的《生化危機2》,首日的爆炸銷量是無法複製的。
不過依靠蒸汽平台的能量,後續半個月的銷量曲線,他們有絕對的信心超越《生化危機2》!
……
……
7月2日,早上8點。
“我靠!這個艾薩克有點東西哇,竟然賣出去快30萬份了!”
黎玥兒看著官網的銷售數據,驚訝道。
“不過比起《生化危機2》的首日銷量,還差一截,哼哼~”
想到《生化危機2》的輝煌戰績,她又放下心來。
“時間放寬到7天的話,銷售曲線就不一樣了。”
淩瀟卻是搖了搖頭。
《生化危機2》的前三天銷量很優秀,但是後續銷量的表現卻比較一般。
但是《僵屍:起源》這種受眾麵很廣的遊戲,卻會因為遊戲體驗而銷量逐漸增加。
這是完全可以預料的事情。
“啊?這遊戲這麽厲害?那咱們遊戲晚上線不是吃大虧了……”
黎玥兒的心頓時涼了半截。
《求生之路2》很早就做好了。
但是遊戲中一個海報上的圖案,因為版權問題被大賽官方退回修改。
這點無傷大雅的小問題,用不了多久就可以搞定。
不過等到重新審核、上線,卻是要在今天了。
“吃虧?那倒不會。”
淩瀟笑了。
《僵屍:起源》的正常銷售曲線,必然是呈上升趨勢……
前提是,沒有《求生之路2》的話。
“《生化危機2》那會兒是開創者,上線的時機很關鍵。現在嘛……”
淩瀟的眼神中沒有絲毫顧慮。
“同一類型的賽道,不讓他先跑兩步,他永遠不知道我的遊戲有多優秀。”
在試玩版時,淩瀟就發現了《僵屍:起源》的幾個弊病。
昨晚他體驗了一下正式版,發現這些弊病依舊沒有改變,隻能說自己高看了艾薩克的水平。
首先,艾薩克的核心思路非常明確,就是讓玩家爽。
但在淩瀟看來,這爽的還不夠徹底。
艾薩克的強項,在於精細戰鬥係統的設計。
即便在走爽快戰鬥的路線時,依舊沒有放下這一塊的執著,將複雜的動作係統、戰鬥係統、強化係統帶了進來。
看上去戰鬥要素非常豐富,對於爽快割草的遊戲體驗來說,實則是個累贅。
簡單來說,就是他想爽,但是爽的不夠徹底。
其次,就是過於追求爽,而徹底放棄了喪屍的恐怖感營造。
《生化危機2》的恐怖氛圍,非常優秀,但同時也在某種程度設置了玩家門檻。
像黎玥兒這樣的玩家,天生就會放棄這款遊戲。
艾薩克的遊戲理念很明顯——
讓玩家們不再懼怕喪屍,讓玩家體驗屠戮喪屍的快感。
所以喪屍的恐怖感設計上,平平無奇。
這種感覺很違和,甚至讓淩瀟覺得,哪怕把喪屍換成其它的怪物元素,也絲毫不影響。
最後嘛,就是關卡的設置上,絕望感的設計太過普通。
和《求生之路2》中的屍潮,下水道這樣的地形,或者狂風暴雨的災難天氣比起來,淩瀟的評價隻有普通這兩個字。
“呃,淩老師說的沒錯,沒有對比就沒有傷害。”
黎玥兒想了想,好像確實是這麽個道理。
對於艾薩克這種級別的設計師來說,幾十萬的銷量,並不是什麽稀罕事。
但如果首日成績牛逼無比,後麵全被同類型遊戲瘋狂碾壓的話……
恐怕比殺了他還難受。
“我看看這兄弟有沒有做什麽妖……”
淩瀟樂嗬樂嗬地打開推特,果然看見有人在裝逼。
時間是二十分鍾前。
艾薩克:“真遺憾!首日銷量竟然沒有突破40萬!”
淩瀟頓時樂了,趕緊在底下發了條回複。
設計師淩瀟:“老艾這華國文化學的可以啊?30萬剛出頭就變成沒有突破40萬了。”
回複完,也不管後台無數的紅點,他在自己的推特主頁發布了一條動態。
設計師淩瀟:“@艾薩克 到點了,你的銷量不會突破40萬了。”
……
……
7月2日,十點。
《求生之路2》正式上線。
遊戲剛一上線,各國的遊戲主播們,紛紛購買來體驗。
海鮮平台,蘆老爺直播間。
“兄弟們,我的評價隻有一個字:爽!!”
蘆老爺剛打完第一關,暢快地舉起雙拳,感歎道。
和《生化危機2》中,戰戰兢兢、小心做人的裏昂比起來,《僵屍:起源》中的主角簡直就是戰神!
拿起一把弩箭,無情射殺喪屍,讓蘆老爺狠狠體驗了一次站起來的感受。
近身了他抽出一把大砍刀,喪屍根本不夠他霍霍的。
而且第一關做完任務,還獲得了一根木杖,學到了一個buff技能。
這樣的感覺,對於他來說簡直就是野蠻人走進科技新村,太新奇了,玩的不亦樂乎。
“就是吧,這個喪屍設定跟《生化危機2》太像了,但是又沒那麽恐怖……殺著殺著就沒啥成就感了,有點可惜。”
蘆老爺又玩了三關之後,微微覺得有點可惜。
他總覺得遊戲還缺點什麽,但又不知道缺在哪裏。
但是總體的爽快體驗,非常對他的胃口,蘆老爺還是給了一個好評。
“總體來說很牛了,能殺喪屍我可以給9分!兄弟們別刷了,我肯定支持自己人的作品,《生化危機2》十分,永遠的神!”
……
……
對於這個世界的玩家來說,《僵屍:起源》的質量,毫無疑問是遠高於普通水平的。
尤其是開頭兩關的戰鬥體驗,每一個體驗的玩家,都覺得非常爽快。
一天下來,售價200元的《僵屍:起源》,銷量將近30萬份。
比之《生化危機2》的首日銷量,稍有差距。
對於這一點,也在艾薩克和比利的預料之中。
作為全新題材上架的《生化危機2》,首日的爆炸銷量是無法複製的。
不過依靠蒸汽平台的能量,後續半個月的銷量曲線,他們有絕對的信心超越《生化危機2》!
……
……
7月2日,早上8點。
“我靠!這個艾薩克有點東西哇,竟然賣出去快30萬份了!”
黎玥兒看著官網的銷售數據,驚訝道。
“不過比起《生化危機2》的首日銷量,還差一截,哼哼~”
想到《生化危機2》的輝煌戰績,她又放下心來。
“時間放寬到7天的話,銷售曲線就不一樣了。”
淩瀟卻是搖了搖頭。
《生化危機2》的前三天銷量很優秀,但是後續銷量的表現卻比較一般。
但是《僵屍:起源》這種受眾麵很廣的遊戲,卻會因為遊戲體驗而銷量逐漸增加。
這是完全可以預料的事情。
“啊?這遊戲這麽厲害?那咱們遊戲晚上線不是吃大虧了……”
黎玥兒的心頓時涼了半截。
《求生之路2》很早就做好了。
但是遊戲中一個海報上的圖案,因為版權問題被大賽官方退回修改。
這點無傷大雅的小問題,用不了多久就可以搞定。
不過等到重新審核、上線,卻是要在今天了。
“吃虧?那倒不會。”
淩瀟笑了。
《僵屍:起源》的正常銷售曲線,必然是呈上升趨勢……
前提是,沒有《求生之路2》的話。
“《生化危機2》那會兒是開創者,上線的時機很關鍵。現在嘛……”
淩瀟的眼神中沒有絲毫顧慮。
“同一類型的賽道,不讓他先跑兩步,他永遠不知道我的遊戲有多優秀。”
在試玩版時,淩瀟就發現了《僵屍:起源》的幾個弊病。
昨晚他體驗了一下正式版,發現這些弊病依舊沒有改變,隻能說自己高看了艾薩克的水平。
首先,艾薩克的核心思路非常明確,就是讓玩家爽。
但在淩瀟看來,這爽的還不夠徹底。
艾薩克的強項,在於精細戰鬥係統的設計。
即便在走爽快戰鬥的路線時,依舊沒有放下這一塊的執著,將複雜的動作係統、戰鬥係統、強化係統帶了進來。
看上去戰鬥要素非常豐富,對於爽快割草的遊戲體驗來說,實則是個累贅。
簡單來說,就是他想爽,但是爽的不夠徹底。
其次,就是過於追求爽,而徹底放棄了喪屍的恐怖感營造。
《生化危機2》的恐怖氛圍,非常優秀,但同時也在某種程度設置了玩家門檻。
像黎玥兒這樣的玩家,天生就會放棄這款遊戲。
艾薩克的遊戲理念很明顯——
讓玩家們不再懼怕喪屍,讓玩家體驗屠戮喪屍的快感。
所以喪屍的恐怖感設計上,平平無奇。
這種感覺很違和,甚至讓淩瀟覺得,哪怕把喪屍換成其它的怪物元素,也絲毫不影響。
最後嘛,就是關卡的設置上,絕望感的設計太過普通。
和《求生之路2》中的屍潮,下水道這樣的地形,或者狂風暴雨的災難天氣比起來,淩瀟的評價隻有普通這兩個字。
“呃,淩老師說的沒錯,沒有對比就沒有傷害。”
黎玥兒想了想,好像確實是這麽個道理。
對於艾薩克這種級別的設計師來說,幾十萬的銷量,並不是什麽稀罕事。
但如果首日成績牛逼無比,後麵全被同類型遊戲瘋狂碾壓的話……
恐怕比殺了他還難受。
“我看看這兄弟有沒有做什麽妖……”
淩瀟樂嗬樂嗬地打開推特,果然看見有人在裝逼。
時間是二十分鍾前。
艾薩克:“真遺憾!首日銷量竟然沒有突破40萬!”
淩瀟頓時樂了,趕緊在底下發了條回複。
設計師淩瀟:“老艾這華國文化學的可以啊?30萬剛出頭就變成沒有突破40萬了。”
回複完,也不管後台無數的紅點,他在自己的推特主頁發布了一條動態。
設計師淩瀟:“@艾薩克 到點了,你的銷量不會突破40萬了。”
……
……
7月2日,十點。
《求生之路2》正式上線。