“等怪獵等的難受,買來解解饞。”


    “比隔壁的遊玩體驗強,比隔壁的便宜,嬴!”


    “這遊戲也沒有網上說的那麽不堪啊,仔細玩一下還是可以的,怪獵出來之前就靠你消磨時間了。”


    老唐這邊,正帶著製作組的成員針對玩家們反饋的bug進行修複呢,突然就聽到遊戲的銷量一下子上漲了十來萬的消息。


    本來以為是自己這半個月以來勤勤懇懇當勞模的行為又被幾個自媒體博主宣傳了。


    結果打開蒸汽的好評一看,發現是一幫等怪獵等的心焦的玩家跑過來解饞來了。


    怎麽說呢,老唐的心情還挺微妙的。


    如果他沒有記錯的話,當時在談到有沒有短時間之內讓聊齋的銷量上漲一波的辦法。


    洛白自己就說了,除非遊戲的質量不佳,製作組還騎在玩家的頭上拉屎。


    莫非,洛總那邊自己已經想辦法提前搞到了繁星的測試名額,知道繁星的質量不好,又看出來b社一貫的傲慢,所以在提點我?


    他希望我能夠堅持初心,慢慢的把聊齋給徹底完善,給玩家交上一份滿意的答卷,先把口碑做起來再說?


    正好趁著這個機會發布拳頭產品的pv,帶動玩家增長聊齋的銷量。


    一切都在他的預料之內嘛……


    如果這段時間自己擺爛的話,洛總估計也不會做到這一步吧。


    真是慚愧啊。


    但銷量的上漲畢竟是好事,老唐這邊還是給洛白打了個電話過去。


    “謝謝啊洛總,這一路以來給了這麽多的幫助,最後成績不佳辜負了。


    沒想到最後還用這種方式來幫我一把。”


    洛白:?


    雖然不知道老唐又發的什麽癲,不過這邊洛白手頭的事情倒是不少。


    主要還是梅原良三這人畢竟還是第一次獨立負責《怪物獵人世界》這麽大的項目。


    雖然方向上有著他把關,但自己本人在一些細枝末節的地方,還是犯了一個初出茅廬的遊戲開發者犯的通病。


    腦子裏所有的創意,都想一股腦的塞給玩家看。


    就像這一次的宣傳片,這家夥想把古代樹森林、大蟻塚荒地、陸珊瑚台地等等所有的地貌都塞進pv當中。


    讓玩家們好好感受一下,這麽種類繁多、生態各異、可無縫銜接探索的地圖的偉大之處。


    但pv的長度畢竟有限,怪獵的核心畢竟還是一個狩獵遊戲。


    所以pv當中也是截取了古代樹森林當中,非常有代表性的“蠻顎龍”堂堂亮相。


    從玩家們的評價當中不難看出,他們對於在怪物獵人世界當中成為一名光榮的狩獵團成員,還是異常期待的。


    但在遊戲的正式發售之前,同樣也有一個異常嚴峻的問題擺在洛白的麵前。


    通過目前調查的玩家們總體對於《怪物獵人世界》的看法,幾乎絕大部分的玩家對於怪獵有著這樣的期待——一個截然不同的黑魂。


    是的,重點是黑魂。


    初心的粉絲群體是非常複雜的。


    有的人就喜歡初心那種主要考驗策略的獨立遊戲。


    比如殺戮尖塔,暗黑地牢。


    有人喜歡生化危機那種,有恐怖、有解密、有fps,但最終還是為了講好一個故事的劇情驅動向遊戲。


    還有的人喜歡魂那隱晦的敘事,一次次死亡帶來的自身強大。


    但怪物獵人,跟初心以往做的所有遊戲都截然不同。


    尤其是當黑魂的粉絲妄圖在怪物獵人當中找到兩個遊戲的相同點的時候。


    他們唯一能夠找到的趨同點可能隻有一個——難度,以及跟難度並隨的通過死亡積累經驗得到提升的快感。


    或許有人要說,這不就是黑魂獲得成功最核心的因素嗎?


    的確是如此,但兩款遊戲還是不能這樣單純的比較。


    黑魂當中的boss戰有血條,你能很清楚的看到boss還差多少才能被你擊殺。


    你們之間的戰鬥被局限在一個小房間當中,戰鬥的場景不會發生任何的改變。


    你的複活點就距離boss房不遠,你死亡之後可以很快再來一次。


    黑魂的boss戰控製了絕大部分的變量,所以當你擊殺boss的時候,你會感覺你變強了。


    這種戰勝強敵的快感能夠給你帶來極其強大的正反饋。


    但怪獵不一樣。


    既然主打的是一個擬真狩獵,怪物的頭頂當然不可能冒出“血條”這樣影響玩家沉浸感的東西,哪怕的確有這麽個玩意。


    整個戰鬥的流程很長,怪物的血量很厚,你需要慢慢的去打擊怪物的身體,漸漸破壞它身上的部位,最後完成狩獵。


    整個狩獵流程短的話七八分鍾,長的話二十多分鍾都是有可能的。


    怪物的血量降低到一定的程度,它不會傻乎乎的站在原地跟你戰鬥到生命的最後一刻,它會轉身就跑,逃到自己的巢穴當中呼呼大睡恢複精力。


    怪獵當中那些怪物的ai,比黑暗之魂當中的怪物做的更加的繁複。


    那些怪物有自己的一套行動邏輯,它不是黑魂當中,在你喝果粒橙的時候突然就化身瘋狗瘋狂幹你的敵人。


    當有玩家看到這裏,覺得怪獵完全相較於黑暗之魂是一種進步,並且已然感受到了這些設計的有趣之處的時候,請不要忘記了最關鍵的一點。


    怪獵很難,怪獵的門檻不低。


    整個怪物獵人世界當中,一共存在十四種武器。


    每一種武器都有著自己一套獨特的攻擊模組,在藍星,很多上千小時的大佬,或許也隻精通一種類型的武器。


    雙刀的鬼人化、太刀的開刃、大劍的真蓄。


    對時機的把握,對距離的把握,很大程度上來說,完全就是水磨工夫。


    得花時間去磨才能提升的一個東西。


    在這樣一種情況之下,要讓剛剛接觸到這個遊戲的新人一下子去上手這遊戲,可以說是相當困難的事情。


    而當怪物的強大,跟上述特點結合起來的時候,玩家的試錯成本將會變得很大。


    黑魂當中掉個幾十萬魂這算什麽?


    你開個地圖,一路上在碩大的世界當中,通過地上、牆壁上的爪印滿世界的尋找你的目標。


    好不容易頭都快暈了,花了十多分鍾找到了你想要狩獵的目標。


    然後戰鬥開始。


    你打在怪物的身上像是刮痧,怪物的一個衝擊卻能要你大半條命。


    偏偏最後要是因為一次失敗導致這場任務徹底失敗,那巨大的挫敗感簡直能把人逼瘋掉。


    很多玩家被怪獵勸退,就是因為這個原因。


    哪怕在後續將怪物捕獲之後,能夠在鬥技場當中開啟訓練關卡,進行像是黑魂boss戰那樣的一對一的技術提升。


    但偏偏就是很多人倒在了主線上。


    《怪物獵人世界》的本體,從某種意義上來說,算得上是整個怪物獵人係列的巔峰了。


    他是如何解決這個問題的呢?


    多人模式。


    一支穿雲箭,三個猛漢來相見。


    這句話從某種意義上也反映出了怪獵玩家社區的一種生態。


    對萌新很友好,技術大佬經常會去幫助萌新進行攻堅。


    一邊帶人過圖,一邊也算是推銷武器。


    怪獵當中一種武器就是一個流派,易學難精。


    萌新選對了武器對遊戲體驗的提升將會是巨大的。


    所以,很多萌新就會根據那些大佬的武器來進行後續的武器選擇。


    推銷者也會教導你這個武器的使用方法,基本的連招,遇到怪物特殊攻擊的應對手段。


    本體過了,基本的連招教給你了,萌新就上頭了。


    他不理解啊,為什麽大佬打出來的操作就這麽的帥,自己打出來的就跟一坨粑粑一樣的。


    就不服氣,就很想提高。


    不服著不服著,自己莫名其妙就上千小時成大佬了。


    然後就是帶萌新,如此循環。


    不過,前世怪獵能夠如此,不代表現在這個怪獵也能這樣啊。


    之前怪獵是係列作品,是老玩家一代一代跟過來的,遊戲版本變了技術還在。


    完全沒有任何壓力。


    如今藍星怪獵初出茅廬,所有人都是萌新。


    這種感覺就像是當年宮崎英高第一次掏出惡魔之魂一樣。


    很容易就水土不服。


    特別是在體驗過黑魂那種節奏很快的戰鬥模式的初心粉絲,他們可能對於怪獵的排斥將會更加的嚴重。


    朋友之間一起攻堅也能夠讓遊戲的體驗上升很多。


    不過作為最高配置,這玩意也不是所有玩家都能滿足的。


    總而言之現在就是非常頭疼。


    洛白的心裏隱約有種預感。


    要是他這邊什麽都不做,最後怪獵已上線,粉絲群體將徹底的割裂成兩邊。


    一邊認為怪獵是絕對的神作,那戰鬥係統做的比黑魂高出幾個檔次的那種。


    一邊認為怪獵是絕對的糞作,遊戲當中的各種機製除了惡心玩家沒有任何的意義。


    以初心現在的粉絲池子,最後鬧出來的動靜估計要比這次繁星的事件還大。


    但你說怪獵是好遊戲嗎?


    那毫無疑問的神作啊。


    這麽多年,一點一點積累技術,才有了現在的成品。


    洛白不是很想遊戲一開始口碑崩掉鬧的很大,最後過個幾年遊戲生態構建好了,一個個跟風狗又跑出來“贖罪”。


    所以得想辦法盡量的降低一下這個遊戲的門檻。


    增加一下這個遊戲的引導。


    怪物那邊的設計很好,不需要有動作,需要有動作的地方,主要還是在新手訓練場那邊。


    前世怪獵給的基礎連招也太基礎了。


    很多重要的機製教都不教的,或者說,這些機製怪獵前代當中有,這一代幹脆不加了。


    比如整個獵人群體當中最多的太刀俠。


    最帥的登龍作為招牌技能,完全不教的。


    怪物的攻擊應當怎麽躲避,如何利用霸體去硬抗等等。


    不是說要把這些東西一股腦的塞進玩家的腦子裏,讓他們瞬間成為高手,但是一個最起碼的概念要有的。


    這樣玩家才能針對性的去做出練習,而不是進了遊戲就跟個沒頭蒼蠅一樣的亂晃。


    正當洛白這邊針對遊戲的引導方麵,還在不斷的做著一個平衡。


    既要能夠順利的幫助玩家愉快的將遊戲進行下去,又不至於引導太多讓玩家煩躁。


    這樣一個平衡其實很難找。


    另一邊,洛白也在提前疊甲。


    之後的實機演示,除了要多放出一點東西出來之外,也要合理的展開一波“自問自答”。


    比如告訴大家,這遊戲的戰鬥邏輯跟黑魂截然不同,如果對這種擬真狩獵的玩機不感興趣的話,還是要考慮一下再入。


    時間一晃而逝。


    洛白這邊正在積極的想要讓怪獵平緩著陸的時候,外界有關討論怪獵的聲音也是愈發的大了起來。


    特別是有關這一期訪談視頻。


    視頻當中,實機演示視屏當中,由玩家所操控的獵人此刻正揮舞著手中的巨大鐵錘。


    在幾個旋轉的蓄勢之下,瞄準前方龍獸的頭顱正想來一個狠得。


    可偏偏就是差之毫厘,龍獸突然的起身讓蓄勢老半天的大錘瞬間砸在了地麵上。


    問:“洛總,這一支怪物獵人世界最新的實機演示視頻已上線就引發了玩家群體當中的廣泛反響。


    人物在揮錘蓄勢的時候,大腿肌肉的在細節上的拉絲,為無數玩家靜靜樂道,大家都高呼初心在動作這個領域又上升了一個台階。


    但不少人為之詬病的是,人物揮錘的動作會不會看起來太僵硬了?無論是前搖還是後腰,都被大家稱呼為‘老太太揮錘’。


    您對此如何解答呢?”


    洛:“早在最開始有怪物獵人世界這個企劃的時候,我就一直想要拜托‘黑魂’的束縛,去做一款截然不同的動作遊戲。


    在怪物獵人的背景當中,玩家所操控的獵人戰鬥的對象,真是那些體型遠超人類的怪物。


    使用的武器也是巨型武器,這樣的武器操控起來,前搖還有後搖如此之大,也是專門做出的設計。


    這更考驗玩家在戰鬥時候,對於時機的把握……”


    總的來說,在洛白的瘋狂疊甲之中。


    有關怪物獵人世界的有關消息,也被玩家們更理性的掏出來討論了。


    (本章完)

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