《收容失效》這款遊戲,因為本身背靠一個宏大的世界觀。


    所以在套上《控製》的世界設定後,就不需要再去多餘的創新了。


    因此,它的遊戲劇情可以按照原來的,而且也非常簡單。


    大致是:


    基金會曾經分裂出去的叛變組織混沌分裂者,滲透了新建立的19號站點內的一名特工和一名博士,使其做了臥底。


    而他們的任務,就是削弱該站點的安全防護,製造混亂,引起騷動和破壞。


    由於這個組織的許多站點都遭到了襲擊,發生了收容失效事件。


    因此,遊戲中的19號站點,是直接建立在了雪山之上,並且接收了其餘站點的超自然收容物進行管控。


    九尾狐小隊也在此時成立,用來應對19號站點可能發生的襲擊事件。


    而在該站點工作的分裂者臥底,自然清楚九尾狐小隊的水平。


    因此,其中的博士,利用職務之便,再以其餘站點因安全問題被襲擊的借口為由,提交了一份‘站點區域模塊化’的修建方案。


    這份方案得到了工程部的通過,利用模因,將19號站點打造成了‘迷宮’。


    這個行為引得許多人員的不滿,但工程部和安保部為了站點安全,並沒有理會研究人員們的情緒。


    而這位博士這麽做的原因,也僅僅隻是為了製造騷亂後,能利用‘迷宮’般的方式來拖住九尾狐小隊。


    當一切準備就緒後,兩名臥底,開始了計劃。


    臥底特工在看管106恐怖老人時,趁著同事拿咖啡的功夫,放出了這隻極度危險的收容物。


    並及時通知了臥底博士匯報情況。


    而由於keter(紅色)級收容物突破管控,因此,在協議下,該區域站點的安保開始行動了起來。


    但因為站點被改造成了類似迷宮一般,所以其他區域的人暫時還不知道。


    而臥底博士則趁著這個機會,來到了079舊ai的收容室,通過升級係統,讓079接入了站點網絡,控製了電力係統,讓全設施發生了大停電!


    而此時,遊戲的主角d-9341,正和另外兩名d級人員在173的收容室做著測試。


    在停電的瞬間,整個站點發生了規模最大的,收容失效!


    大量有意識,有感知,有行動能力的收容物在站點內肆意遊蕩,獵殺見到的一切人類。


    遊戲就此開始。


    對於這個劇情,孟舒並不打算修改。


    他要改的是世界觀,這個本體劇情沒有改的必要。


    但是為了銜接《天空之山》的第四結局,他準備在079舊ai造成大停電之前,先一步讓《天空之山》主角d-5671的槍響死亡,引起173收容室三名d級人員的注意。


    從而分心,慘遭折頸。


    隨後的大停電,才是真正給了主角逃出173收容室的機會。


    同時,該站點設施的名稱,site-19。


    他想了許久,還是決定用‘環形監獄-19’來代替這個命名。


    再設定為獨立出來的設施,並非在《控製》裏的那棟主要建築內。


    這樣,就隻是展現出了控製局實力的冰山一角,位以後的遊戲發基礎,而不是像《控製》那樣,全盤托出了。


    遊戲主角的身份和能力依舊不變。


    他名叫沃克,原先為組織的一位4級研究員,也就是孟舒設定的b級人員。


    因為未均許可,擅自研究了違禁項目,而遭到了降級處罰。


    成為了一名可悲的d級人員,編號d-9341。


    由於之前的研究問題,陰差陽錯之下,居然取得了巨大成功!


    他獲得了存檔和讀檔的能力!


    但這個能力除了他外,無人知道。


    同時,因為他做的違禁研究,組織並沒有處決他,而是觀察起了他。


    接著通過各方麵的實驗,結果發現他似乎有著令人難以置信的第六感!


    在多個d-9341曾經並未接觸過的euclid(橙色)的實驗中,他仿佛提前知道了會有什麽危險一般,巧妙躲過。


    其運氣好到堪比181收容物‘幸運兒’了!


    因此,為了能夠確認d-9341成為了超自然異常。


    在一次173實驗中,將他和另外兩名d級人員一同安排了進去。


    然後...


    發生了槍擊響聲...


    ...


    遊戲雖然有著超大且容易迷路的地圖,但實際上,它卻是一款線***。


    也相當於箱庭遊戲。


    玩家的任務很簡單,就一個目的,逃出站點設施。


    而次要目的,就是探索站點,找出收容失效的真正原因。


    但是這個過程,也因為地圖過大的關係,而變得非常困難。


    再加上到處徘徊的173雕像和106恐怖老人,使得玩家基本無時無刻都處於危險之中。


    遊戲為了能更好的給173擊殺玩家的機會,還設置了眨眼係統。


    一旦當進度條到底,遊戲的主角便會自動眨眼。


    如果這時候玩家的麵前有173,並且沒有及時遠離躲避的話。


    下場就是讀檔重來。


    這個玩法孟舒很喜歡,為了增加趣味性,他決定在裏麵加入槍械係統。


    他想讓玩家感受一下,手持武器卻依舊絕望的那種心態。


    原遊戲共有4個結局。


    玩家從a門逃出去,如果收容了106恐怖老人的話,會被九尾狐小隊帶走。


    如果沒有收容106恐怖老人,則106會出現在出口,吸引九尾狐小隊,然後主角趁亂被混沌分裂者帶走。


    玩家從b門逃出去,如果關閉了核彈,682不滅孽蜥會突破收容,主角被九尾狐擊殺。


    如果沒有關閉核彈,也會遇到682不滅孽蜥突破收容,然後被組織用來對付682的核彈波及而死。


    遊戲的劇情很完善,且由於是《收容失效》,不需要埋彩蛋銜接下一款遊戲。


    因為下一款遊戲,他還沒決定將時間線定在《收容失效》之後。


    對於這款遊戲,他要做的,就是增加支線劇情和人物動作演出了。


    他要豐富整個遊戲,上演一場真正的怪誕危機。


    同時,還需要設置多個npc在遊戲中,讓玩家不至於孤零零的一個人在偌大的站點裏麵。


    現在的問題在於,遊戲並沒有在內容上過多講述背景設定。


    因為玩這款遊戲的大部分玩家,都自帶知識補充。


    但這個平行世界的玩家並沒有這麽好運。


    他們才剛剛接觸收容物的概念,所以要是原封不動的搬遊戲,隻會適得其反,讓他們玩的一臉懵逼。


    說不定進遊戲後就會讓他們產生一種,我是誰?我在那?我接下來要做什麽的疑問。


    所以遊戲的背景和前因後果,就需要在遊戲初期簡單交代一下。


    最好是安排個npc來充當這個角色。


    這樣既可以講述遊戲設定,告知玩家收容物的危險。還可以讓玩家有個伴,更快代入遊戲。


    孟舒在規劃了初步計劃後,再一次的看向了遊戲。


    由於名字相同的原因。


    在《收容失效》的下麵,還有一款《收容失效:重製版》的遊戲。


    兩款遊戲,玩法一樣。


    主要區別在於畫麵跟內容上。


    前者,畫質肉眼可見的糙,操作也略顯別扭。但是勝在內容充足,遊戲性極高,不易厭倦,還有多個結局。


    後者,雖然畫質和光影更有陰森恐怖的感覺。但是內容較為貧瘠,收容物也不多,可玩性一般,且沒有結局所以無法通關。


    這兩款遊戲在係統商城裏的價格也相差的比較大。


    《收容失效》要170000點驚嚇值。


    而《收容失效:重製版》隻要80000點,足足少了9個w。


    因此,孟舒看著兩款遊戲想了下,最後選擇了...


    我全都要!


    伴隨著一陣金幣嘩啦啦的碰撞聲。


    係統響起了熟悉的機械音。


    【你獲得了恐怖遊戲《收容失效》的手把手開發教程】


    【你獲得了恐怖遊戲《收容失效》的概念設計】


    【你獲得了恐怖遊戲《收容失效》的vr版製作方法】


    【你獲得了恐怖遊戲《收容失效:重製版》的手把手開發教程】


    【你獲得了恐怖遊戲《收容失效:重製版》的概念設計】


    【你獲得了恐怖遊戲《收容失效:重製版》的vr版製作方法】


    2秒後,大腦中便冒出了一股突如其來的知識。


    而孟舒,也已經習慣了這種仿若‘想起’一般的奇妙感覺。


    他稍稍‘回憶’了下,便將其徹底掌握。


    隨即睜開眼,望向了麵前的電腦。


    桌麵上,一個亂碼的文件夾赫然出現。


    那麽不出意外,裏麵就是兩款遊戲的概念設計相關資料了。


    一下子購買兩款遊戲,也讓孟舒有了一種暴發戶的心態。


    雖然這兩款遊戲的驚嚇值加起來還沒有《麵容》的一半多,但仍然擋不住他的這種感覺。


    現在,係統裏的驚嚇值還剩17690000點。


    隻能說,千萬身價!


    移動鼠標,打開了桌麵上的文件夾。


    裏麵,還有兩個用遊戲名稱取得新文件夾。


    看著這兩款遊戲,孟舒輕輕一笑。


    之所以連著購買兩款,並不是因為錢多,也不是因為任性。


    而是兩款遊戲在遊戲地圖上,差異巨大。


    《收容失效》雖然好玩,但是地圖卻極其簡陋。


    雖然是基地站點的定位,但卻沒有任何科技和科幻的感覺。


    甚至連工業建築的感覺都沒有。


    明明是擁有一個如此宏大且怪誕的世界觀的遊戲。


    但卻因為技術力和引擎的關係,表現出來的畫麵質感讓孟舒想到了3d遊戲剛剛起步的年代。


    無論是牆體,還是地麵,又或者台階,乃至電梯和人物模型,都充斥著一股‘幹淨又簡約’的質感。


    且大量重複使用!


    玩家們在裏麵迷路的根本原因,就是地圖被複製粘貼反複使用。


    一度讓人分不清哪是哪。


    整個就是八九十年代的那種平麵圖形遊戲。


    而且早期版本裏麵,遊戲還非常明亮,根本沒有恐怖感覺。


    但是在最新的高清版本裏麵,官方倒是把遊戲的整體風格變的陰暗了起來,還加入了戰爭迷霧的效果。


    就像英雄聯盟一樣,把玩家設置成光源,並以自己為中心,照亮周遭範圍。


    而這個範圍之外,就是戰爭迷霧,玩家看不到其他人。


    隻有隨著移動,讓環境進入了自己的照亮範圍,才能看到原本看不到的東西。


    《收容失效》就采用了這種方法。


    玩家就是一個移動光源,隻能看到附近的環境。


    而視距之外,則是一片漆黑。


    通過這種方法,來讓玩家產生步步驚心的恐懼感。


    因為你根本不知道前方的漆黑中,藏著什麽東西。


    也算是小製作遊戲當中,別出心裁的設計了。


    但《收容失效:重製版》則沒有這個。


    得益於光影的效果,遊戲已經不需要靠戰爭迷霧來營造恐怖感了。


    本身的3d圖形,加工業科幻,實現了原版遊戲裏沒有的那種‘基地科幻’感覺。


    較為精細的建模,也讓危險的收容物們從外觀上令人膽寒。


    所以,孟舒兩款遊戲都購買下來的原因就很明顯了。


    像《天空之山》那樣,保留遊戲原本的玩法外,剩餘的將其全部推到重製!


    做出堪比現實一樣的《收容失效》!


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